Guild Wars News
Vorschau Update
20.02.2010 - 12:13

Vorbehaltliche Fertigkeitsgewichtungsanmerkungen - 20. Februar 2010
Dieser Artikel stammt von Regina Buenaobras Journal.
Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler.

Wie schon im Januar gesagt, haben wir an einem großen Spielbalanceupdate gearbeitet. Derzeit sieht es so aus, dass das Update am Freitag den 25. Februar bereit sein wird. Da das Update sehnlichst erwartet wird und weil wir wieder Fertigkeiten kurz vorm Monatlichen Automatisierten Turnier ändern, haben wir uns entschieden, euch wissen zu lassen, was zu erwarten ist.

Da wir einige Änderungen weiterhin testen und verfeinern, sollte die folgende Liste nicht als endgültig angesehen werden. Es ist sehr wahrscheinlich, dass es weitere Anpassungen zwischen nun und dem 25. Februar geben wird.

Dieses Update zielt auf verschiedene Gebiete ab:

Schattenform und Unverwundbarkeit
Hammerbeherrschung im PvE
Ritualisten am Ende der Kampagnen
Taktik-Neuerarbeitung
Blutmagie-Neuerarbeitung
Verschiedene Gewichtungsprobleme

Schattenform und Unverwundbarkeit
Um es mit Schattenform aufzunehmen, haben wir uns entschlossen, einen weiteren Blick auch auf die damit verbundenen Probleme zu werfen. Wir wollten nicht einfach Schattenform nerfen und eine Massenumstellung auf ein anderes zu starkes Build verursachen, nur um das dann wiederum zu nerfen, nachdem es angefangen wurde, zu benutzen. Es ist nicht möglich, alle gerissenen Kombinationen, die Spieler erfinden könnten, vorauszusehen, aber wir möchten stärkere Richtlinie für uns und die Spieler bezüglich der Dinge aufstellen, welche akzeptabel sind oder welche nicht.

Aufgrund von Testen, Beobachten und Diskutieren erwarten wir, Änderungen an Schattenform, Obsidianfleisch und ein bis zwei Fertigkeiten aus dem 600HP-Peinigungsbuild vorzunehmen.

Hammerbeherrschung im PvE
Der Hammer leidet unter einer Reihe von Problemen, die es schwer machen, ihn anderen Waffen vorzuziehen. Hohe Adrenalinkosten, langsame Angriffsgeschwindigkeit und schnelle Kämpfe im PvE machen es schwer, Hammer-Fertigkeiten zu benutzen, bevor der Kampf vorbei ist, und geblockt zu werden ist viel enttäuschender. Die effektivsten Hammerfertigkeiten haben bedingte Schadensbonusse in Kombination mit Niederwurf und Schwäche, aber der Hammer hat nur wenig Möglichkeiten, Schwäche zuzufügen. Der Hammer hat kein Niederwurfsmonopol mehr, und ein Hammer bedeutet weniger Rüstungswert, was ein bedeutender Minuspunkt im PvE ist.

Wir versuchen, verschiedene schwache Fertigkeiten zu verbessern:
Günstiger Schlags Kosten werden auf 5 Adrenalin (war: 8) gesenkt und der Energiegewinn unbedingt gemacht. Es wird unblockbar durch Feinde, die unter Schwäche leiden, sein. (war: Energiegewinn und bei geschwächtem Gegner, keine Unblockbarkeit)
Rückenbrecher wird nur 9 Adrenalin (war: 9) kosten, aber die zusätzliche Niederwurf-Dauer wird nur für Charaktere mit mindestens 8 Rängen auf Stärke wirken (war: unbedingt 2..4..4 auf Hammerbeherrschung).
Grober Schwung führt zu keiner Rüstungsreduzierung mehr (war: -40, also doppelter Schaden, beim Aktivieren).
Energischer Schlag wird, zusätzlich zum Zufügen von Schwäche (war: bereits so) unblockbar sein (war: nicht so) und die Haltung des Gegners beenden (war: nicht so), aber euch nicht mehr zu Boden werfen können (war: man wurde zu Boden geworfen, wenn der Angriff geblockt wurde).
Umwerfender Schlag wird nur noch 4 Adrenalin kosten (war: 6) und im PvE eine Aktivierungszeit von 1 Sekunde haben (fast 50% schneller als normale Hammerangriffe).

Wir erhöhen den Nutzen des Niederwurfs mit dem Hammer.
Bauchklatscher wird eine Wiederaufladung von 10 Sekunden (war: 30 Sekunden) und eine etwas kürzere Blindheitsdauer (war: 3..9..10 Sekunden) haben.
Anmaßender Schlag führt, bei einer Wiederaufladung von 20 (war: 0, da Adrenalinfertigkeit), zu Benommenheit bei zu Boden geworfenen Feinden, und wird Energie kosten (5) (war: 6 Adrenalin), damit er sofort zur Verfügung steht, wenn ein Gegner am Boden liegt.
Erneuernder Schlag wird auch neu erarbeitet. Es wird 5 Energie kosten, 10...34...40 Bonusschaden (war: die Hälfte) zufügen und sich sofort aufladen sowie 3 Energie geben, wenn es auf einen zu Boden geworfenen Gegner benutzt wird. Es wird eine einsekündige Aktivierungszeit im PvE bekommen.

Außerdem erhöhen wir im PvE den Nutzens von Zuständen auf angegriffenen Gegnern:
Erbitterter Schlag führt nun zu Tiefer Wunde, anstatt nur +10...34...40 Schaden zuzufügen, wenn ein am Boden liegender Gegner getroffen wird. Außerdem fügt er immer +10...18...20 Schaden zu (war: nur, wenn das andere nicht galt).
Yetischlag wird neu erarbeitet und kombiniert schnelles Angreifen mit Flächen-Niederwurf, allerdings nur gegen Gegner mit Zuständen. Wie andere Nicht-Elite-Niederwurf-Fertigkeiten führt Yeti-Schlag zum Verlust allen Adrenalins. (war: 5..41..50 Flächenschaden bei Treffer)

Letztenendes:
Zwergen-Kampfhaltung wird etwas verändert. Es wird 5 Energie kosten (war: 10), +40 Rüstung geben und die Angriffsgeschwindigkeit um 33% erhöhen. Zwergen-Kampfhaltung wird zwar immer noch unterbrechen, aber nur bei Angriffsfertigkeiten. Es wird nicht mehr bei der Benutzung von Fertigkeiten enden.

Ritualisten am Ende der Kampagnen
Mit Ausnahme einiger starker Fertigkeiten haben Ritualisten keinen Platz im PvE am Ende der Kampagnen. Wir haben dieses Problem kürzlich geprüft und die Änderungen, die wir machen, wurden genug getestet, dass wir sie ruhig mit dem kommenden Update einführen können.

Wir führen Änderungen ein, um stärkere Verhexungen, Lebenspunktdegeneration und rüstungsignorierenden Schaden durch Ritualisten zu erlauben:

Wut der Vorfahren [PvP] Schaden wird rüstungsignorierend.
Geisterbrand Brennen-Dauer wird auf 1...4...5 erhöht (war: 1..3..3).
Vernichtung [PvP] sammelt 5...21...25 Schaden pro Sekunde (maximal 150) statt 1...4...5 Schaden pro Sekunde.

Die verhexungsbezogenen Änderungen sind deutlicher:
Gequält war Lingwah wird nach Macht des Herbeirufens verschoben und neu erarbeitet, um bei Ritualisten-Verhexungen die Energiekosten zu senken und die Dauer zu erhöhen. Lingwahs Asche fallenzulassen lädt alle eure Ritualisten-Verhexungen wieder auf. Zu dieser Änderung verändert wir zwei schwache Ritualisten-Fertigkeiten zu Verhexungen und bestehende Verhexungen werden verbessert.

Die neuen Verhexungen sind Wehklage und Erneuernde Welle:
Wehklage führt zu 0...2...3 Lebenspunktdegeneration und fügt, wenn ihr in Hörweite eines Geists oder Kadavers seid, am Anfang 10...42...50 Punkte rüstungsignorienden Schaden zu. Es wird 10 Energie (war: 5) kosten, 1 Sekunde Wirkzeit (war: 1 Sekunde) und 15 Sekunden Wiederaufladung (war: 20 Sekunde) haben.
Erneuernde Welle wird 8 Sekunden lang 2...10...12 Punkte Schaden zufügen und dem Wirker 1...7...8 Energie geben, wenn es endet. Es wird 5 Energie kosten (war: 5), mit 1 Sekunde Wirkzeit (war: 1 Sekunde) und 15 Sekunden Wiederaufladung (war: 10 und beim Halten eines Gegenstandes 0).

Und die Verbesserungen:
Fesselnde Ketten bekommt etwas Neubearbeitung. Es dauert nur 3 (war: 5..15..17) Sekunden, aber fügt und 1...24...30 Schaden pro Sekunde bei sich bewegenden Feinden zu, zusätzlich zu einer Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit um 90%. Fesselnde Ketten wird nun 10 Energie (war: 15) kosten, mit 1 Sekunde Wirkzeit (war: 2 Sekunden) und 15 Sekunden Wiederaufladung (war: 30 Sekunden).
Stumpfe Waffe wird den von seinen Opfern zugefügten Schaden zusätzlich zum Verhindern von kritischen Treffern um 1...12...15 reduzieren. Seine Flächenwirkung wird auf umstehend gesenkt (war: in der Nähe) und seine Dauer wird auf 5...13...15 Sekunden gesenkt (war: 5..17..20). Seine neuen Kosten werden 15 Energie (war: 10) sein, bei 1 Sekunde Wirkzeit (war: 1 Sekunde) und 20 Sekunden Wiederaufladung (war: 12 Sekunden).

Wir schauen außerdem nach, die Optionen für Rüstungsdurchdringung, Beschädigte Rüstung und allgemein die Verbesserung von Ritualisten-Fertigkeiten mit Flächenschaden zu erhöhen.
Grausam war Daoshen wird nun 10% Rüstungsdurchdringung gewähren, wenn es gehalten wird. Seine Wirkzeit wird auf 2 Sekunden erhöht (war: 1 Sekunde), die Wiederaufladung auf 30 Sekunden (war: 5 Sekunden) erhöht und der Schaden auf 10...82...100 gesenkt (war: 10..94..115).
Vernichtend war Glaive gibt nun 20% Rüstungsdurchdringung im PvE. Seine Energiekosten werden auf 5 gesenkt (war: 10), es wird eine Wirkzeit von einer 3/4 Sekunde (war: 1 Sekunde) haben und eine Wiederaufladung von 5 10 (war: 10 Sekunden).
Blick aus dem Jenseits fügt einfach 20...56...65 Blitz-Schaden zu, aber führt auch für 2...5...6 Sekunden zu Blindheit, wenn ihr euch in der Nähe eines Geistes befindet. Die Wirkzeit wird auf 1 gesenkt (war: 2 Sekunden).
Geistersegenstoß wird eine starke Wiederaufladezeitsenkung erfahren, von 20 auf 3, eine Senkung der Energiekosten von 10 auf 5 und eine Wirkzeitreduzierung von 2 auf 1 Sekunde. Die Schadens- und Heilmenge werden auf 20...56...65 gesenkt (war: jeweils 10..82..100) und nur „Eure Geister in Hörweite“ werden geheilt (war: in der Nähe).
Geisterriss wird seinen Schaden über Zeit zufügen, anstatt alles auf einmal zuzufügen. In der dritten und letzten Sekunde fügt es Beschädigte Rüstung zu.

Zuletzt haben wir noch diverse Elite-Fertigkeiten und andere Fertigkeiten angeguckt, die ihren Nutzen durch vorangegangene Änderungen, wie die Verkürzung der Wirkzeiten im PvE letztes Jahr, verloren haben.
Seelenverflechtung, Herr der Rituale [PvP] und Siegel der Schöpfung [PvP] werden neu erarbeitet.
Geisterlenkung wird verstärkt.
Gleichzeitig wird das Siegel der Geister [PvP] einen kleinen Nerf erfahren: Seine Wiederaufladezeit wird auf 30 Sekunden (war: 20 Sekunden) erhöht und der Schaden der Geister auf 5...21...25 (war: 5..27..32) gesenkt.

Taktik-Neuerarbeitung
Taktik ist das langweiligste Krieger-Attribut und wird primär von Sekundärkregern genutzt. Es ist einfach kein Platz für viele reine Defensiv-Fertigkeiten, die dieses Attribut hat, in einem Build, das Spaß machen soll. Abseits von der gelegentlichen Kernfertigkeit fürs Farmen oder Tanken haben Defensiv-Fertigkeiten keinen Platz in Kriegerbuilds, vor allem, da Krieger eh schon einen hohen Rüstungswert durch Rüstung und Schilde haben. Zusätzlich lassen die Energiekosten von Taktik-Fertigkeiten sie besser zu andere Klassen passen. Außerdem haben viele Taktik-Fertigkeiten eine sehr spezielle Funktion, was sie davon abhält, in andere Situationen nützlich zu sein.

Wir versuchen ein paar Defensiv-Fertigkeiten einen offensiven Nutzen zu geben:
Günstige Abwehr gibt am Ende Adrenalin, auch wenn nichts geblockt wurde.
Verteidigungshaltung gibt am Ende abhängig von den derzeit ausgerüsteten Nahkampf-Fertigkeiten Adrenalin (maximal 0...3...4)
Pfeilablenkung wird neu erarbeitet und gibt 75% Blockchance für alle Arten von Angriffen, aber fügt beim Blocken von Projektilen umstenden Feinden eine Blutung zu.
Rausch des Sieges fügt immer +20..40 Schaden zu und gibt euch, wenn ihr mehr Lebenspunkte als der Gegner habt, 1...2...2 Adrenalinstöße.

Wir haben auch eine reine Defensiv-Fertigkeit verbessert:
Schildhaltung gibt für jeden Rang auf Stärke 2 Punkte Schadensreduzierung (maximal 15).

Wir haben ein paar Änderungen an den Soldaten-Fertigkeiten vorgenommen, um ihnen auch einen Nutzen zu geben, wenn man nicht unter einem Schrei oder Anfeuerungsruf ist. Wir haben auch ein paar länger dauernde Krieger-Schreie erstellt, damit sie mit diesen Fertigkeiten zusammenarbeiten:
Soldaten-Verteidigung hat eine zusätzliche Funktion: Ihr erhaltet 1 Adrenalin, wannimmer ihr blockt.
Geschwindigkeit des Soldaten erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit unbedingt um 15% und um weitere 15%, wenn ihr unter den Auswirkungen eines Schreis oder Anfeuerungsrufes steht.
Soldaten-Haltung gibt euch unbedingt 75% Chance zu blocken, aber die Angriffsgeschwindigkeit wird nur unter den Auswirkungen eines Schreis oder

Anfeuerungsrufes um 33% erhöht. Die Fertigkeit bleibt im PvP unverändert.
Zwei schreie wurden ausgewählt, um eine ausreichende Dauer zu haben, um gut mit den Soldaten-Fertigkeiten zusammenzuarbeiten:
"Fürchtet mich!" führt immer noch zu Energieverlust, aber bleibt für 1...12...15 Sekunden auf euch, was euren Nahkampfangriffen eine Chance von +5...33...40% auf kritische Treffer an Gegnern, die sich nicht bewegen, gibt.
"Bis ans Limit!" behält seinen aktuellen Adrenalingewinn-Effekt, aber wird auch außerdem 10...18...20 Sekunden nach Benutzung eure Lebenspunkte erhöhen. Die Wiederaufladung wird auf 15 Sekunden (war: 20 Sekunden) gesenkt, um es aufrechterhaltbar zu machen.

Wir haben auch einen Blick auf Taktikfertigkeiten an sich geworfen. Auch wenn sie weiterhin die Bewegungsgeschwindigkeit genau so wie früher erhöhen,
entfernt "Angriff!" bei Aktivierung Verkrüppelung.
wird "Niemand darf vorbei!" nur noch 5 Energie kosten (war: 10). Die Wiederaufladung wird auf 45 Sekunden erhöht (war: 45 Sekunden), aber es wird eine bedingte Wiederaufladungsreduzierung haben: 1...7...8 Sekunden pro betroffenem Gegner (maximal 25 Sekunden Reduzierung).
"Rückzug!" wurde neu erarbeitet und braucht nun keine toten Verbündeten mehr in Hörweite. Es gibt 33% schnelleres Bewegen und eine 50%ige Blockchance, aber wird für jeden enden, wenn er angreift oder eine Fertigkeit verwendet.

Folgende Taktik-Fertigkeiten, die Niederwurf hervorrufen, werden auch verbessert:
Raufen bekommt die Reihenfolge verändert, sodass ihr eine Haltung benutzen kann, um Raufen davon abzuhalten, euch zu Boden zu werfen.
Schubs wird zu einer Elite-Kombination aus Bullenstoß und Rundumschlag verändert: Zusätzlich zum unbedingten Niederwurf führt Schubs zu 15...63...75 Schaden und der Entfernung der Haltung bei sich bewegenden Gegnern.

Blutmagie-Neuerarbeitung
Die Blutmagie-Linie bietet überwiegend Lebensentzug und Energiegewinn — es ist nicht sehr vielfältig. Dadurch, dass man Blutmagie brauchte, hat Lebensentzug wenig Anwendung in den meisten Builds, und Energiegewinn ist auch eine Sache, die wir im Auge behalten wollen. da Verbesserungen an den Funktionalitäten keine echte Option sind, erforschen wir die Idee, Blutmagie durch weiteren Nutzen zu verbessern und seinen Einsatzbereich zu vergrößern.

Wir haben einige Fertigkeiten erkannt, die gut ins Konzept passen, aber etwas besser werden müssen:
Blut des Aggressoren wird kein Lebenspunkteopfer mehr erfordern (war: 5%) und unbedingt Leben entziehen. Bei angreifenden Gegnern für Blut des Aggressoren für 3...10...12 Sekunden zu Schwäche. Die Wiederaufladung wird etwas auf 5...37...45 (war: 5..41..50) gesenkt und die Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden (war: 3 Sekunden) erhöht.
Bluterneuerung Lebenspunkteopfer wird auf 15% (war: 25%) gesenkt und die Wiederaufladung wird auf 7 gesenkt (war: 10). Der Lebenspunktgewinn am Ende bleibt gleich.
Leben abzapfen bekommt eine schneller Wirkzeit von 1 Sekunde (war: 2 Sekunden), ausgeglichen durch eine etwas höhere Wiederaufladung von 5 Sekunden (war: 2 Sekunden).
Heißhungriger Blick wird sich weiterhin auf den Lebensentzug fokussieren, aber eine Funktionalitätsänderung erhalten. Die Fertigkeit fügt nun 15...27...30 Schaden zu und klaut unbedingt 15...27...30 Lebenspunkte vom Gegner und Feinden in der Nähe. Die Kosten werden auf 8% Lebenspunkteopfer (war: 0), 1 Energie (war: 5), mit einer 1-sekündigen Aktivierung (war: 1 Sekunde) und 10 Sekunden Wiederaufladung (war: 5) geändert.

Die großen Änderungen an der Blutmagielinie kommen in Form von neuen Kombo-Ermöglichungs-Fertigkeiten, von denen ein paar aufs Zaubern bezogen sind.
Siegel der Widerhaken, die deutlichste Änderung, wird neu erarbeitet und bufft euch selbst 1...19...24 Sekunden lang mit dem Zufügen von Blutung auf die Ziele eurer Nekromantenzauber. Dieser starke, nicht entfernbare Buff wird durch hohe 12% Lebenspunkteopfer (war: 8%) ausgeglichen.
Repressiver Blick wird auch neu erarbeitet. Es wird moderate 10...26...30 Flächenschaden verursachen, aber keine Lebenspunkte mehr entziehen. Stattdessen werden Gegner, die von Repressiver Blick getroffen werden und bereits unter einem Zustand leiden, für 5...17...20 Sekunden vergiftet und geschwächt. Die Fertigkeit kostet 10 Energie (war: 15), bei 1 Sekunde Wirkzeit (war: 2 Sekunden) und 10 Sekunden Wiederaufladung (war: 7 Sekunden).
Neidvoller Blick wird eine Verzauberung entfernen und, als Bonus, euch verzaubern, was die Wirkzeit und die Kosten eurer nächsten Verzauberung senkt.

Einige Kombo-Ermöglichungs-Fertigkeiten werden auf physische Angreifer beschränkt:
Blutsbande wird neu erarbeitet und ist eine Flächenverhexung (3...9...10 Sekunden Dauer), am besten für Gruppen aus vielen physischen Angreifern. Verbündete erhalten 5...33...40 Lebenspunkte, wenn sie einen mit Blutsbande verhexten Gegner treffen. Die Wiederaufladung der Fertigkeit wird auf 8 Sekunden erhöht (war: 2).
Dämonenfleisch wird verändert, um am besten bei Charakteren zu wirken, die viele Fertigkeiten benutzen, wie physische Angreifer. Es wird immer dann Lebenspunkte von den eurem Gegner umstehenden Feinden entziehen, wenn ihr eine Fertigkeit benutzt, die auf einen Gegner zielt. Die Kosten werden 5 Energie (war: 1 mit 20% Lebenspunkteopfer, ob das bleibt ist eher fraglich) betragen, bei 1 Sekunde Wirkzeit (war: 1 Sekunde) und 30 Sekunden Aufladung (war: 60 Sekunden).
Zeichen der Wut bleibt seiner Rolle als Adrenalinquelle trau, aber auf andere Art und Weise. Es bekommt eine 3/4-Wirkzeit (war: 1), dauert nur noch 5 Sekunden (war: 5..29..35 Sekunden), aber gibt 0...2...2 Adrenalinstöße bei jedem Treffer und führt am Ende zu Beschädigter Rüstung.

Andere Probleme
Wie immer werden wir die individuellen Gewichtungsprobleme mit diesem Update angehen, eingeschlossen dem Versuchen, durch vergangene Updates hervorgerufene Probleme zu beheben.

Beim Bewerten vergangener Update haben wir einige Änderungen gefunden, die gemacht werden sollten. Ein paar dieser sind Verfeinerungen von Änderungen, die mit dem letzten Update gemacht wurden. Wir haben von Bedenken bezüglich den Auswirkungen vom Selbst-Zufügen von Beschädigter Rüstung durch Aggressiver Refrain sowie Wut des Soldaten und Helden/Gefolgsleuten gehört.
Aggressiver Refrain gibt nun -20 Rüstung, wenn aktiv, aber fügt keine Beschädigte Rüstung mehr zu.
Wut des Soldaten gibt nun -20 Rüstung, wenn aktiv, aber fügt keine Beschädigte Rüstung mehr zu.
Außerdem passen wir Verkrüppelungs-Schuss an. Wir entfernen die schnellere Flugzeit zugunsten einer etwas längeren Verkrüppelungsdauer (1...8...10 Sekunden) (war: 1..7..8).

Wir haben einige weitere Änderungen vorgenommen, um ähnliche Fertigkeiten auf eine Linie mit in vergangenen Update geänderten Fertigkeiten zu bringen. Fürs PvE bedeutet das:
Gemeinsame Heilung wird aktualisiert, um der PvE-Änderungen an Tier erquicken zu entsprechen (wenn ihr die Fertigkeit ausrüstet, braucht ihr Tier zähmen nicht dabei haben) und es wird zusätzlich einen Lebensentzugeffekt haben (5...13...15). Die Heilung bleibt (25...121...145), aber erfordert nicht mehr, dass ihr oder euer Tier unter 75% eurer Lebenspunkte seid. Als zwielichtiger Bonus qualifiziert es sich für Preis für die Fertigkeit mit der längsten Beschreibung. Im PvP wird die Fertigkeit nicht geändert.
Schimmerndes Zeichen macht es wie andere Schaden-über-Zeit-Fertigkeiten und ignoriert Rüstung. Als Ausgleich wird der Schaden auf 5...21...25 reduziert.
Fromme Konzentration wird ähnlich generft wie Mantra des Abschlusses (PvP) ein paar Updates zuvor. Die Energiekosten werden auf 10 erhöht (war: 5) und die Wiederaufladung auf 10 Sekunden erhöht (war: 5 Sekunden).

Dieses Update wird relativ wenig PvP-bezogene Änderungen beinhalten, aber ein paar Änderungen stehen aus:
Unverwüstliche Waffe wird seine Dauer und Wiederaufladung so angepasst bekommen, um mit andere Schutz-Waffenzauber auf einer Linie zu stehen: 3...7...8 Dauer (war: 5..13..15) und 6 Sekunden Wiederaufladung (war: 4 Sekunden).
Vernichtender Angriff wird nach Kritische Stöße verschoben (war: Dolchbeherrschung) und seine Wiederaufladung etwas auf 6 Sekunden (war: 4 Sekunden) erhöht.
Möglicherweise verschieben wir Versprechen des Fuchses und/oder Wut der Heuschrecke nach Dolchbeherrschung, um ein besseres Gleichgewicht bei der Attributverteilung zu erhalten.
Anmut des Federfußes bekommt seine Zustandsreduzierung von 50% auf 25% gesenkt.
Urzorn wird verändert und kostet Adrenalin (4 Stöße) statt Energie (war: 5 Energie). Es behält 15 Sekunden Wiederaufladung.
Hieb des stählernen Fangzahns bekommt seine Wiederaufladezeit entfernt (war: 1, was daran lag, dass diese Fertigkeit Adrenalin geben kann, wenn man einen Gegner am Boden trifft).

Wie oben schon gesagt, ist diese Liste nicht endgültig. Weitere Anpassungen, Zusätze und Löschungen können in unserer letzten Woche des Testens stattfinden. Danke fürs Lesen!


Iron Templer


gedruckt am 09.09.2010 - 06:48
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