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| Guild Wars News » Update 11.03.2010 |
Update 11.03.2010
12.03.2010 - 12:44 von Iron Templer
Update - 11. März 2010
Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler.
Elementarmagier-Fertigkeiten
Schimmerndes Zeichen Geladene Schwärze nutzt nun Blitzwelle statt Schimmerndes Zeichen.
Obsidianfleisch Bizzr Eisenpanzer nutzt nun außerdem Eisprisma.
Harn Coldstone benutzt weiterhin Obsidianfleisch, aber nutzt nun Rost statt Frost beschwören und nutzt nun außerdem Glyphe der geringeren Energie und Scherbensturm.
Mantis-Sturmrufer nutzt nun außerdem Eisprisma.
Shekoss der Steinige nutzt nun außerdem Ebonfalke.
Whyk Stahlpanzer nutzt nun außerdem Lavapfeile.
Nekromanten-Fertigkeiten
Siegel der Wiederhaken Alraunen-Kobold (Stufe 3) nutzt nun Blut des Aggressoren statt Siegel der Widerhaken.
Neidvoller Blick Befallener Nekromant (Stufe 14) nutzt nun Bluttrinker statt Neidvoller Blick.
Pilzsuhler nutzt nun Vampir-Starren statt Neidvoller Blick.
Rot Faulbauch nutzt nun Vampir-Starren statt Neidvoller Blick.
Modersuhler nutzt nun Vampir-Starren statt Neidvoller Blick.
Ritualisten-Fertigkeiten
Erneuernde Welle Leutnant Kayin nutzt nun Geistersegenstoß statt Erneuernde Welle.
Krieger-Fertigkeiten
Zwergen-Kampfhaltung Felselementar nutzt nun Grober Schwung im Normalen und Schweren Modus.
Felselementar (Schwerer Modus) nutzt nun Ausdauer des Kriegers statt Zwergen-Kampfhaltung.
Zwergen-Geist nutzt nun Ausdauer des Kriegers statt Zwergen-Kampfhaltung.
Riesensteinelementar nutzt nun Grober Schwung im Normalen und Schweren Modus.
Riesensteinelementar (Schwerer Modus) nutzt nun Ausdauer des Kriegers statt Zwergen-Kampfhaltung.
Krak Flammenpeitsche (Krieger) nutzt nun Verheerender Hammer statt Zwergen-Kampfhaltung.
Gipfel-Tierbändiger (Schwerer Modus) nutzt nun Verheerender Hammer statt Zwergen-Kampfhaltung.
Gipfel-Riesenherdenhüter nutzt nun Verheerender Hammer statt Zwergen-Kampfhaltung.
Erbitterter Schlag Sonnenstreber Kriegführer nutzt nun außerdem Umwerfender Schlag.
Anmaßender Schlag Wilder Minotaurus nutzt nun Günstiger Schlag statt Anmaßender Schlag.
Defekter Widerstandsfähiger Golem nutzt nun Brutaler Schlag statt Anmaßender Schlag.
TPS-Regler-Golem nutzt nun Günstiger Schlag statt Anmaßender Schlag.
Erneuernder Schlag Deldrimor-Zwerge (Eye of the North)
Zwergen-Soldat nutzt nun Umwerfender Schlag statt Erneuernder Schlag.
König Jalis Eisenhammer nutzt nun Grober Schwung statt Erneuernder Schlag.
Orozar Hochstein nutzt nun Brutaler Schlag statt Erneuernder Schlag.
Verwandelter Zwergen-Soldat nutzt nun Umwerfender Schlag statt Erneuernder Schlag.
Ural Hochstein nutzt nun Brutaler Schlag statt Erneuernder Schlag.
Steingipfel-Zwerge (Eye of the North)
Marln Stahlfaust nutzt nun Umwerfender Schlag statt Erneuernder Schlag.
Steingipfel-Malmer nutzt nun Umwerfender Schlag statt Erneuernder Schlag.
Steingipfel-Zertrümmerer nutzt nun Mächtiger Schlag statt Erneuernder Schlag.
Zuchtmeister Durgon nutzt nun Umwerfender Schlag statt Erneuernder Schlag.
Schubs Erkrankte Wächterin nutzt nun Schnellschuss statt Schubs im Schweren Modus.
Yetischlag Die KI nutzt Yetischlag nun intelligenter.
Abgrund (Domäne der Pein) nutzt nun Anmaßender Schlag statt Yetischlag.
Arrahhsh Bergknüppel (Jademeer) nutzt nun außerdem Umwerfender Schlag.
Kristall-Ettin nutzt nun Grober Schwung statt Yetischlag.
Devona (Factions) nutzt nun Umwerfender Schlag statt Mächtiger Schlag.
Eldritch-Ettin nutzt nun Grober Schwung statt Yetischlag.
Gravierter Gebieter nutzt nun außerdem Bauchklatscher.
Paranoia-Ettin nutzt nun Grober Schwung statt Yetischlag.
Yeti (Jademeer) nutzt nun außerdem Umwerfender Schlag.
Weitere Fertigkeitsbalken-Änderungen
Ilidus von der leeren Handfläche nutzt nicht länger Schwarzer Lotus-Stoß oder Schattenzuflucht und nutzt nun Reißzähne des Fuchses, Goldener Lotus-Stoß und Neunschwänziger Stoß.
Luxon-Assassine nutzt nun Reißzähne des Fuchses statt Schwarzer Lotus-Stoß
Senkai, Herr der Gilde der 1000 Dolche nutzt nun außerdem Dauerhaftes Toxin, Reißzähne des Fuchses und Wiederholender Schlag.
Shreader Scharfzunge nutzt nun ebenfalls Reißzähne des Fuchses statt Berührung der Mantis. Behobene Fehler [Bearbeiten]Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass Seelenverflechtung die Anzahl der verbleibenden Binderituale aktualisierte, wenn es neu angewendet wurde.
Behobene Fehler
Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Urgoz' Fesselnde Ketten 30 Sekunden dauerten.
Ein Fehler wurde behoben, der es Spielern erlaubte, mit Schattenschritten durch die Portale im Exil der Sklavenhändler zu springen.
Ein Fehler wurde behoben, der das Admiral Kantoh-Zaishen-Kopfgeld fürs Töten des Akolythen des Balthasar erfüllte.
Quelle: http://www.guildwiki.de
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| Guild Wars News » Update vom 03.03.2010 |
Update vom 03.03.2010
03.03.2010 - 12:28 von Iron Templer
Automatisierte Turniere
Die Kartenfolge für automatisierte Turniere wurde aktualisiert.
Behobene Fehler
Ein kleinerer Absturzfehler, der mit dem letzten Fertigkeitenupdate ins Spiel gebracht wurde, wurde behoben.
Der Belagerungs-Schildkröte des violetten Trupps wurde eine Karotte versprochen, damit sie auf ihrem Kurs bleibt.
Quelle: http://www.guildwiki.de
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| Guild Wars News » Update 27.02.2010 |
Update 27.02.2010
27.02.2010 - 10:18 von Iron Templer
Update - 27. Februar 2010 GuildWiki-Version
Fertigkeitengewichtung
Assassine
Eiternde Wunde: Schaden auf 5...21...25 gesenkt.
Behobene Fehler
Folgende Fertigkeiten bekamen in allen Versionen außer japanisch und englisch mit dem letzten Update eine seltsame (englische) Beschreibung, welche wieder zurückgesetzt wurde.
Siegel des mystischen Zorns sollte angeblich innerhalb der nächsten 0 Sekunden den nächsten Schaden halbieren und der Schadensquelle 5...29...35 Schaden für jede Verzauberung zufügen.
Segen des Peinigers [PvP] sollte angeblich die Energiekosten von Nicht-Elite-Peinigungsgebeten um 1...4...5% senken und ihre Wiederaufladung um 10...28...33% verkürzen. Dafür sollten Heil- und Schutzgebete auf Rang 0 gesetzt werden.
Intervention des Richters sollte angeblich 1...3...3 mal wirken.
Nicht behobene Fehler
Wut der Vorfahren (PvP): Fügt weiterhin rüstungsignorierenden Schaden zu.
Rost: Deutsche Beschreibung ist falsch.
Symbol des Zorns (aber erstaunlicherweise nicht Kirins Zorn): Soll angeblich immer noch angreifenden Feinden doppelten Schaden zufügen.
Segen des Peinigers [PvP] heilt das Ziel eurer Peinigungsgebete um zusätzlich 1...4...5 Lebenspunkte statt einem zweiten GdG-Bonus.
Quelle: http://www.guildwiki.de
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| Guild Wars News » UPDATE 26.02.2010 |
UPDATE 26.02.2010
26.02.2010 - 03:46 von Iron Templer
Update - 26. Februar 2010
Fertigkeitengewichtung
Weitere Informationen zu diesen Änderungen findet ihr auf der Seite mit den Entwickler-Updates.
Es steht noch keine deutsche Version des Textes zur Verfügung. Einige der Begründungen findet ihr auf unserer Übersetzung der Vorankündigung.
Assassine
Versprechen des Fuchses: Attributabhängigkeit geändert zu Dolchbeherrschung (war: Kritische Stöße).
Eiternde Wunde: Es wurde ein Fehler behoben, der bewirkte, dass der Schaden von Eiternde Wunde vom Rüstungswert beeinträchtigt wurde; Wirkzeit auf 1/4 Sekunden (war: 1 Sekunde) verringert; Reichweite um die Hälfte reduziert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Elite-Mitteldistanz-Verhexung. Während der nächsten 1...6...7 Sekunden bewegt sich der Gegner um 50% langsamer. Leidet der Gegner unter einem Zustand, erleidet er 10...30...35 Punkte Schaden pro Sekunde.“
Schattenform (PvE): Energiekosten auf 5 (war: 10) verringert; Wiederaufladezeit auf 30 (war: 45 Sekunden) verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Elite-Verzauberung. Während der nächten 5...18...21 Sekunden könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden und erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 für jede Assassinen-Verzauberung, mit der Ihr belegt seid. Ihr könnt mit einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 5...21...25 Punkte Schaden verursachen.“
GuildWiki-Korrektur: Dass nur die PvE-Version geändert wurde, steht nicht explizit da.
Vernichtender Angriff: Attributabhängigkeit geändert zu Kritische Stöße (war: Dolchbeherrschung); Wiederaufladezeit auf 6 Sekunden (war: 4 Sekunden) erhöht.
Derwisch
Anmut des Federfußes: Bonus für Ablauf des Zustands auf 25% (war: 50%) verringert.
Fromme Konzentration: Energiekosten auf 10 (war: 5) erhöht; Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden (war: 5 Sekunden) erhöht.
Elementarmagier
Schimmerndes Zeichen: Schaden auf 5...21...25 (war: 10..26..30) Punkte pro Sekunde verringert; Schaden ist kein Blitzschaden mehr; Schaden ignoriert jetzt Rüstung.
Obsidianfleisch: Energiekosten auf 25 erhöht (war: 10); Bewegungsmalus entfernt (war: 50%). Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Elite-Verzauberung. 8...18...20 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung und könnt nicht Ziel von feindlichen Zaubern werden. Dafür könnt Ihr nicht angreifen und erleidet -2 Energiedegeneration.“
Mesmer
Kraftblock: Deaktivierungszeit auf 1...8...12 Sekunden verringert.
Mönch
Heiliger Zorn: Unterhaltskosten entfernt; Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Verzauberung. (10...26...30 Sekunden). Die nächsten 1...8...10 Mal, wenn ein Verbündeter Schaden erhält, leitet diese Verzauberung 66% des Schadens an die Quelle zurück (höchstens 5...41...50 Punkte Schaden).“
Licht der Erlösung (PvP): Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: „All Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.“
Zauberbrecher: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Elite-Verzauberung. 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.“
Nekromant
Siegel der Widerhaken: Lebenspunktopfer auf 15% erhöht; Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert; Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Siegel. (1...16...20 Sekunden.) Jedes Mal, wenn Ihr einen Nekromanten-Zauber auf einen Feind wirkt, leidet der Gegner 2...13...16 lang an einer Blutung.“
Blutsbande: Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Verhexung. 3...10...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter den Feind trifft, erhält der Verbündete 5...17...20 Lebenspunkte. Stirbt der Gegner, während er mit Blutsbande verhext ist, erhalten alle ihm umstehenden Verbündeten 20...84...100 Lebenspunkte.“
Blut des Aggressoren: Lebenspunktopfer entfernt; Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Zauber. Entzieht 5...37...45 Lebenspunkte. Falls der Gegner gerade angreift, leidet er unter Schwäche (3...10...12 Sekunden).“
Bluterneuerung: Lebenspunktopfer auf 15% verringert; Wiederaufladezeit auf 7 Sekunden verringert; Dauer auf 7 Sekunden verringert.
Dämonenfleisch: Lebenspunktopfer entfernt; Energiekosten auf 5 erhöht; Wiederaufladezeit auf 30 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Verzauberung. (30...54...60 Sekunden.) Jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Feind anwendet, richtet Ihr 5...17...20 Punkte Schaden bei allen umstehenden Feinden an.“
Neidvoller Blick: Lebenspunktopfer entfernt; Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Verzauberung. Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, wird Eure nächste Verzauberung während der nächsten 1...12...15 Sekunden um 0...1...1 Sekunden schneller gewirkt und kostet 1...8...10 Energiepunkte weniger.“
Leben abzapfen: Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert; Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden erhöht.
Zeichen der Wut: Wirkzeit auf 3/4 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Verhexung. (5 Sekunden): Verbündete, die den Gegner treffen, erhalten 0...2...2 Adrenalinstöße. Wirkung am Ende: Verursacht Beschädigte Rüstung (1...12...15 Sekunden).“
Nekrose: Fertigkeitsart wurde zu „Fertigkeit“ umgeändert.
Repressiver Blick: Energiekosten auf 10 verringert; Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert; Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Zauber. Fügt dem Gegner und allen umstehenden Feinden 10...26...30 Punkte Schattenschaden zu. Feinde, die unter einem Zustand leiden, werden 5...17...20 Sekunden lang vergiftet und 5...17...20 Sekunden lang geschwächt.“
Heißhungriger Blick: Lebensopfer von 8% hinzugefügt; Energiekosten auf 1 verringert; Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Elite-Zauber. Fügt 15...27...30 Punkte Schaden zu und entzieht dem Gegner und allen umstehenden Feinden 15...27...30 Lebenspunkte.“
Paragon
Aggressiver Refrain: Verursachung von Beschädigte Rüstung entfernt. Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: „Ihr habt -20 Rüstung.“
Wut des Soldaten: Verursachung von Beschädigte Rüstung entfernt. Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: „Ihr habt -20 Rüstung.“
Waldläufer
Verkrüppelungs-Schuss: Verkrüppelungs-Dauer auf 1...8...10 Sekunden erhöht. Folgende Funktionalität wurde entfernt: „Dieser Pfeil fliegt doppelt so schnell.“
Gemeinsame Heilung: Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Elite-Fertigkeit. Euer Tiergefährte entzieht 15 Sekunden lang 1...16...20 Lebenspunkte, wenn ein Angriff trifft. Anfangswirkung: Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 50% der Lebenspunkte wiederbelebt. Andernfalls werdet Ihr und Euer Tiergefährte für 20...87...104 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr die Fertigkeit ‘Gemeinsame Heilung’ benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.“
Gemeinsame Heilung (PvP): Getrennte Funktion für PvP; keine Änderung.
Ritualist
Wut der Vorfahren [PvP]: Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden erhöht; Schaden ignoriert jetzt Rüstung.
Gequält war Lingwah: Energiekosten auf 5 verringert; Wirkzeit auf 2 Sekunden verringert; Attributabhängigkeit geändert zu „Macht des Herbeirufens“. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Gegenstandszauber. (10...54...60 Sekunden). Eure Ritualisten-Verhexungen kosten 1...4...5 Energiepunkte weniger und dauern 33% länger. Fallwirkung: Alle Ritualisten-Verzauberungen werden wieder aufgeladen.“
Fesselnde Ketten: Energiekosten auf 10 verringert; Aktivierungszeit auf 1 Sekunde verringert; Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Verhexung. 3 Sekunden lang bewegen sich der Gegner und alle umstehenden Feinde um 90% langsamer und erleiden 1...24...30 Punkte Schaden, wenn sie sich bewegen.“
Grausam war Daoshen: Aktivierungszeit auf 2 Sekunden erhöht; Wiederaufladezeit auf 30 Sekunden erhöht; Verursachter Schaden auf 10...82...100 Punkte verringert. Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: „Eure Ritualisten-Fertigkeiten haben eine Rüstungsdurchdringung von 10%.“
Vernichtung [PvP]: Energiekosten auf 10 erhöht; Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden erhöht; verursachter Schaden jede Sekunde, die der Geist am Leben war, auf 5...21...25 Punkte erhöht (höchstens: 150).
Vernichtung (PVP): Energiekosten auf 10 erhöht; Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden erhöht; verursachter Schaden jede Sekunde, die der Geist am Leben war, auf 1...8...10 Punkte erhöht (höchstens: 150).
Vernichtend war Glaive: Energiekosten auf 5 verringert; Wirkzeit auf 3/4 Sekunden verringert; Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden verringert; Rüstungsdurchdringung auf 20% erhöht.
Vernichtend war Glaive (PvP): Getrennte Funktion für PvP; keine Änderung.
Stumpfe Waffe: Dauer auf 5...13...15 Sekunden verringert; Energiekosten auf 15 erhöht; Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Verhexung. 5...13...15 Sekunden lang können der Gegner und alle umstehenden Feinde keine kritischen Treffer landen und richten 1...12...15 Punkte weniger Schaden an.“
Blick aus dem Jenseits: Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Zauber. Der Gegner erleidet 20...56...65 Punkte Blitzschaden. Der Gegner wird 2...5...6 Sekunden lang geblendet, wenn Ihr in Hörweite eines Geistes seid.“
Wehklage: Energiekosten auf 10 erhöht; Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Verhexung. 5...17...20 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in seiner Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von 0...2...3. Anfangswirkung: Verursacht 10...42...50 Punkte Schaden, wenn Ihr in Hörweite eines Geistes oder Kadavers seid.“
Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Verhexung. 8 Sekunden lang erleidet der Gegner 2...10...12 Punkte Schaden pro Sekunde. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...7...8 Energiepunkte.“
Unverwüstliche Waffe: Dauer auf 3...10...12 Sekunden verringert; Wiederaufladezeit auf 6 erhöht.
Herr der Rituale [PvP]: Energiekosten entfernt; Lebensopferung von 2% hinzugefügt; Wiederaufladezeit auf 45 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Elite-Fertigkeit. (5...29...35 Sekunden.) Eure- Ritualisten-Fertigkeiten erhalten einen Schub von 2...4...4 für die nächste Fertigkeit. Wenn diese Fertigkeit ein Binderitual ist, wird sie um 10...51...60% schneller wieder aufgeladen und Herr der Rituale wird sofort wieder aufgeladen.“
Herr der Rituale (PvP): Aus dem Spiel genommen; die Funktionalität von Herr der Rituale ist jetzt für PvE und PvP gleich.
Siegel der Schöpfung [PvP]: Wiederaufladezeit auf 20 verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Siegel. Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jedes von Euch gerufene oder kontrollierte Geschöpf in Hörweite, höchstens 3...10...12 Energiepunkte.“
Siegel der Schöpfung (PvP): Aus dem Spiel genommen; die Funktionalität von Siegel der Schöpfung ist jetzt für PvE und PvP gleich.
Siegel der Geister [PvP]: Verursachter Schaden auf 5...21...25 Punkte verringert; Wiederaufladezeit auf 30 Sekunden erhöht.
Seelenverflechtung: Attributabhängigkeit geändert zu „Macht des Herbeirufens“. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert „Elite-Fertigkeit. Innerhalb der nächsten 5...37...45 Sekunden kosten die nächsten 1...3...3 von Euch gewirkten Binderituale 15 Energiepunkte weniger (mindestens 10) und wird sofort wieder aufgeladen.“
Geistersegenstoß: Verursachter Schaden und Heilung um 20...56...65 verringert; Energiekosten auf 5 verringert; Aktivierungszeit auf 1 Sekunde verringert; Wiederaufladezeit auf 3 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Zauber. Der Gegner erleidet 20...56...65 Punkte Blitzschaden und alle von Euch kontrollierten Geister in Hörweite erhalten 20...56...65 Lebenspunkte.“
Geisterbrand: Dauer von Brennen auf 1...4...5 Sekunden erhöht.
Geisterlenkung: Dauer auf 12 erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Elite-Verzauberung. (12 Sekunden) Ihr Euch habt eine Lebenspunktregeneration von +1...5...6. Anfangswirkung: Wenn Ihr in Hörweite eines Geistes seid, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.“
Geisterriss: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Zauber. An der Position des Gegners wird ein Geisterriss erzeugt. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Gegner 25...113...135 Punkte Blitzschaden und leiden 1...16...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.“
Krieger
„Angriff!„: Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: „Anfangswirkung: Verbündete in Hörweite verlieren den Zustand Verkrüppelt.“
„Fürchtet mich!“: Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: „Eure Nahkampfangriffe erhalten 1...12...15 Sekunden lang +5...25...30% Chance auf einen kritischen Treffer gegen stationäre Feinde.“
„Niemand darf vorbei!“: Energiekosten auf 5 verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Schrei. Alle Gegner in der Nähe, die sich bewegen, werden zu Boden geworfen. Lädt für jeden betroffenen Feind 1...7...8 Sekunden schneller wieder auf. (höchstens 25 Sekunden schneller.)“
„Bis ans Limit!“: Wiederaufladezeit auf 15 verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Schrei. Für jeden Gegner in Hörweite (höchstens 1...5...6) erhaltet Ihr einen Adrenalinstoß. Ihr habt 10...18...20 Sekunden lang +10...50...60 Lebenspunkte.“
Günstiger Schlag: Adrenalinkosten auf 5 verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Hammerangriff. Richtet +5...17...20 Punkte Schaden an. Ihr erhaltet 3...7...8 Energiepunkte. Für geschwächte Feinde nicht blockbar.“
Günstige Abwehr: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Elite-Haltung. Während der nächsten 8 Sekunden wird der nächste Angriff auf Euch geblockt. Wenn diese Haltung endet, erhaltet Ihr 1...3...4 Adrenalinstöße.“
Rückenbrecher: Adrenalinkosten auf 9 verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Elite-Hammerangriff. Trifft Rückenbrecher, fügt Ihr +1...16...20 Punkte Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. Wenn Ihr mindestens eine Stärke von 8 habt, wird der Gegner 4 Sekunden lang zu Boden geworfen.
Bauchklatscher: Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden verringert; Dauer von Blindheit auf 3...6...7 Sekunden verringert.
Grober Schwung: Folgende Funktionalität wurde entfernt: „Während Ihr diese Fertigkeit benutzt, habt Ihr -40 Rüstung.“
Zwergen-Kampfhaltung: Energiekosten auf 5 verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Elite-Haltung. Wenn Ihr einen Hammer führt, greift Ihr 5...10...11 Sekunden lang um 33% schneller an und erhaltet +40 Rüstung. Wenn Ihr einen Gegner mit einer Angriffsfertigkeit trefft, unterbrecht Ihr seine Aktion.“
Verteidigungshaltung: Energiekosten entfernt; Adrenalinkosten von 5 hinzugefügt; Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Haltung. Ihr habt 1...4...5 Sekunden lang eine 75%ige Chance, Angriffe zu Blocken Wenn diese Haltung endet, erhaltet Ihr 1 Adrenalinstoß für jede Nahkampf-Angriffsfertigkeit, die Ihr besitzt. (höchstens 0...3...4)“
Pfeilablenkung: Energiekosten entfernt; Adrenalinkosten von 5 hinzugefügt; Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Haltung. Ihr habt 1...5...6 Sekunden lang eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Wenn Ihr ein Geschoss blockt, leiden alle umstehenden Feinde 5...13...15 Sekunden lang unter einer Blutung.“
Erdrüttler: Alle weniger als einen Steinwurf entfernten Spieler sehen den Effekt Eures mächtigen Schlags.
Erbitterter Schlag: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Hammerangriff. Bei einem Treffer fügt dieser Angriff +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der unter Schwäche leitet, verursacht Ihr 1...7...8 Sekunden lang eine tiefe Wunde.“
Energischer Schlag: Adrenalinkosten auf 4 verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Elite-Hammerangriff. Unblockbar Wenn Energischer Schlag erfolgreich ist, fügt Ihr +10...34...40 Punkte Schaden zu und Euer Ziel wird 5...17...20 Sekunden lang geschwächt.“
Raufen: Reihenfolge der Effekte wurde geändert, sodass Feinde zu Boden geschlagen werden, bevor die Haltung endet.
Anmaßender Schlag: Adrenalinkosten entfernt; Energiekosten von 5 hinzugefügt; Wiederaufladezeit von 20 Sekunden hinzugefügt. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Hammerangriff. Richtet +1...16...20 Punkte Schaden an. Wenn Ihr einen Feind am Boden trefft, ist der Angriff nicht blockbar und der Gegner wird 1...7...8 Sekunden lang betäubt.“
Urzorn: Energiekosten entfernt; Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden verringert; Adrenalinkosten von 4 hinzugefügt.
Erneuernder Schlag: Energiekosten auf 5 verringert; Aktivierungszeit auf 1 Sekunde verringert, Wiederaufladezeit auf 30 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Hammerangriff. Wenn Erneuernder Schlag erfolgreich ist, fügt er +10...34...40 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen Feind am Boden trefft, erhaltet Ihr 3 Energiepunkte und die Fertigkeit wird sofort wieder aufgeladen.“
Erneuernder Schlag (PvP): Getrennte Funktion für PvP: Energiekosten auf 5 verringert; Wiederaufladezeit auf 30 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Hammerangriff. Wenn Erneuernder Schlag erfolgreich ist, fügt er +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen Feind am Boden trefft, erhaltet Ihr 3 Energiepunkte und die Fertigkeit wird sofort wieder aufgeladen.“
Schildhaltung: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Haltung. Wenn Ihr einen Schild führt, habt Ihr 1...5...6 Sekunden lang eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken, und erhaltet 2 Punkte Schadensreduzierung für jeden Rang von Stärke (höchstens 15).“
Schubs: Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Elite-Fertigkeit. Der berührte Gegner wird zu Boden geworfen. Wenn der Gegner sich bewegt verursacht Ihr 15...63...75 Punkte Schaden und aktive Haltungen werden beendet, bevor der Gegner zu Boden geschlagen wird.“
Soldaten-Verteidigung: Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Haltung. (1...5...6 Sekunden) 75%ige Chance, Angriffe zu blocken, während Ihr unter dem Einfluss eines Schreis oder Anfeuerungsrufs steht. Ihr erhaltet 1 Adrenalinstoß für jeden Block.“
Geschwindigkeit des Soldaten: Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Haltung. Ihr bewegt Euch 3...15...18 Sekunden lang um 15% schneller. Ihr bewegt Euch zusätzlich um 15% schneller, während Ihr unter dem Einfluss eines Schreis oder Anfeuerungsrufs steht.“
Soldaten-Haltung [PvP]: Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Elite-Haltung. Ihr habt 5...13...15 Sekunden lang eine 75%ige Chance, Angriffe zu Blocken Ihr greift um 33% schneller an, während Ihr unter dem Einfluss eines Schreis oder Anfeuerungsrufs steht.“
Soldaten-Haltung (PvP): Getrennte Funktion für PvP; keine Änderung.
Umwerfender Schlag: Adrenalinkosten auf 4 verringert; Aktivierungszeit auf 1 Sekunde verringert.
Rausch des Sieges: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Nahkampfangriff. Wenn dieser Schlag trifft, fügt Ihr +20...36...40 Punkte Schaden zu. Falls Ihr mehr Lebenspunkte habt als der Gegner, erhaltet Ihr 1...2...2 Adrenalinstöße.“
Yetischlag: Adrenalinkosten auf 7 erhöht; Aktivierungszeit auf 1 Sekunde verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Hammerangriff. Ihr verliert alles Adrenalin. Greift alle umstehenden Feinde an. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, wird er zu Boden geschlagen. (Bei einer Hammerbeherrschung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit eines Misserfolgs.)“
NSC-Updates
Blenkeh [Motivations-Gefolgsfrau] verwendet nicht mehr Genesungsrefrain, sondern Genesungsrefrain (PvP).
Lulu Xan [Verderben des Magiers-Gefolgsfrau] verwendet nicht mehr Blitzreflexe, sondern Blitzreflexe (PvP).
Luxon-Krieger in Fort Eschenwald verwenden nicht mehr Erneuernder Schlag, sondern Erneuernder Schlag (PvP).
Nuno [Geister-Gefolgsfrau] verwendet nicht mehr Todespakt-Siegel, sondern Todespakt-Siegel (PvP).
Behobene Fehler
Ein Fehler im Dialogtext von Buk Dirayne wurde behoben.
GuildWiki-Anmerkung: Der behobene Fehler („...when I was just a small child...“) existiert in der deutschen Version nicht.
Ein Textfehler in der kurzen Beschreibung für Umkehrung des Schadens wurde behoben.
GuildWiki-Anmerkung: Der wurde letztes Mal schon behoben und hat damals schon nicht in der deutschen Version existiert.
Die kurze Beschreibung von Glühende Kohle wurde so geändert, dass sie die Funktionsweise genauer widerspiegelt.
Die kurze Beschreibung von Vampirschwarm wurde so geändert, dass sie die Funktionsweise genauer widerspiegelt.
GuildWiki-Anmerkung: Es gab keine Änderung, vermutlich ist das gemeint, was letztes Mal schon geändert wurde.
Die kurze Beschreibung von Verhexungen zurückweisen wurde so geändert, dass sie die Funktionsweise genauer widerspiegelt.
GuildWiki-Anmerkung: Die Logik wurde so geändert, dass sich die Fertigkeit selbst nicht mehr zählt, dafür aber immer eine Verhexung entfernt...
Die kurze Beschreibung von Eifer des Eremiten wurde so geändert, dass sie die Funktionsweise genauer widerspiegelt.
GuildWiki-Anmerkung: Zumindest in der englischen Version wurde diese Änderung (dass der Energiegewinn von der erfolgreichen Entfernung abhängt) bereits vor einigen Wochen durchgeführt.
Die kurze Beschreibung von "Rettet Euch selbst!" wurde so geändert, dass sie die Funktionsweise genauer widerspiegelt.
GuildWiki-Anmerkung: Nur die Luxon-Version wurde geändert. Dort fehlte das „+“ vorm Rüstungswert.
GuildWiki-Korrektur: Die lange Beschreibung ist gemeint.
Die kurze Beschreibung von Rost wurde so geändert, dass sie die Funktionsweise genauer widerspiegelt.
GuildWiki-Anmerkung: Diese Fertigkeit fügt keine +200 Punkte Schaden zu, auch wenn die deutsche Version das sowohl in kurz als auch in lang meint. Der Schaden ist immer noch der alte.
GuildWiki-Korrektur: Die lange Beschreibung ist gemeint, genauer gesagt die Tatsache, dass der Anfangsschaden ein Flächenschaden ist und nicht nur die Verlangsamung.
Schreinamen wurden so aktualisiert, dass sie konsistenter sind:
Die folgenden Fertigkeiten haben jetzt Anführungszeichen im Namen: "Angriff!", "Fürchtet mich!", "Für höhere Gerechtigkeit!", "Für höhere Gerechtigkeit!" (PvP), "Ich werde Euch rächen!!"[sic], "Ich überlebe!", "Schnappen wir sie!", "Mmmm. Schneecornetto!", "Schilde hoch!", "Bis ans Limit!", "Der Sieg ist mein!", "Passt auf Euch auf!" und "Passt auf Euch auf!" (PvP).
Berührung von Aaaaarrrrrrggghhh hat jetzt keine Anführungszeichen mehr.
GuildWiki-Anmerkung: In der deutschen Version wurden keine Fertigkeiten umbenannt.
Quelle: http://www.guildwiki.de
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Vorschau Update
20.02.2010 - 12:13 von Iron Templer
Vorbehaltliche Fertigkeitsgewichtungsanmerkungen - 20. Februar 2010
Dieser Artikel stammt von Regina Buenaobras Journal.
Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler.
Wie schon im Januar gesagt, haben wir an einem großen Spielbalanceupdate gearbeitet. Derzeit sieht es so aus, dass das Update am Freitag den 25. Februar bereit sein wird. Da das Update sehnlichst erwartet wird und weil wir wieder Fertigkeiten kurz vorm Monatlichen Automatisierten Turnier ändern, haben wir uns entschieden, euch wissen zu lassen, was zu erwarten ist.
Da wir einige Änderungen weiterhin testen und verfeinern, sollte die folgende Liste nicht als endgültig angesehen werden. Es ist sehr wahrscheinlich, dass es weitere Anpassungen zwischen nun und dem 25. Februar geben wird.
Dieses Update zielt auf verschiedene Gebiete ab:
Schattenform und Unverwundbarkeit
Hammerbeherrschung im PvE
Ritualisten am Ende der Kampagnen
Taktik-Neuerarbeitung
Blutmagie-Neuerarbeitung
Verschiedene Gewichtungsprobleme
Schattenform und Unverwundbarkeit
Um es mit Schattenform aufzunehmen, haben wir uns entschlossen, einen weiteren Blick auch auf die damit verbundenen Probleme zu werfen. Wir wollten nicht einfach Schattenform nerfen und eine Massenumstellung auf ein anderes zu starkes Build verursachen, nur um das dann wiederum zu nerfen, nachdem es angefangen wurde, zu benutzen. Es ist nicht möglich, alle gerissenen Kombinationen, die Spieler erfinden könnten, vorauszusehen, aber wir möchten stärkere Richtlinie für uns und die Spieler bezüglich der Dinge aufstellen, welche akzeptabel sind oder welche nicht.
Aufgrund von Testen, Beobachten und Diskutieren erwarten wir, Änderungen an Schattenform, Obsidianfleisch und ein bis zwei Fertigkeiten aus dem 600HP-Peinigungsbuild vorzunehmen.
Hammerbeherrschung im PvE
Der Hammer leidet unter einer Reihe von Problemen, die es schwer machen, ihn anderen Waffen vorzuziehen. Hohe Adrenalinkosten, langsame Angriffsgeschwindigkeit und schnelle Kämpfe im PvE machen es schwer, Hammer-Fertigkeiten zu benutzen, bevor der Kampf vorbei ist, und geblockt zu werden ist viel enttäuschender. Die effektivsten Hammerfertigkeiten haben bedingte Schadensbonusse in Kombination mit Niederwurf und Schwäche, aber der Hammer hat nur wenig Möglichkeiten, Schwäche zuzufügen. Der Hammer hat kein Niederwurfsmonopol mehr, und ein Hammer bedeutet weniger Rüstungswert, was ein bedeutender Minuspunkt im PvE ist.
Wir versuchen, verschiedene schwache Fertigkeiten zu verbessern:
Günstiger Schlags Kosten werden auf 5 Adrenalin (war: 8) gesenkt und der Energiegewinn unbedingt gemacht. Es wird unblockbar durch Feinde, die unter Schwäche leiden, sein. (war: Energiegewinn und bei geschwächtem Gegner, keine Unblockbarkeit)
Rückenbrecher wird nur 9 Adrenalin (war: 9) kosten, aber die zusätzliche Niederwurf-Dauer wird nur für Charaktere mit mindestens 8 Rängen auf Stärke wirken (war: unbedingt 2..4..4 auf Hammerbeherrschung).
Grober Schwung führt zu keiner Rüstungsreduzierung mehr (war: -40, also doppelter Schaden, beim Aktivieren).
Energischer Schlag wird, zusätzlich zum Zufügen von Schwäche (war: bereits so) unblockbar sein (war: nicht so) und die Haltung des Gegners beenden (war: nicht so), aber euch nicht mehr zu Boden werfen können (war: man wurde zu Boden geworfen, wenn der Angriff geblockt wurde).
Umwerfender Schlag wird nur noch 4 Adrenalin kosten (war: 6) und im PvE eine Aktivierungszeit von 1 Sekunde haben (fast 50% schneller als normale Hammerangriffe).
Wir erhöhen den Nutzen des Niederwurfs mit dem Hammer.
Bauchklatscher wird eine Wiederaufladung von 10 Sekunden (war: 30 Sekunden) und eine etwas kürzere Blindheitsdauer (war: 3..9..10 Sekunden) haben.
Anmaßender Schlag führt, bei einer Wiederaufladung von 20 (war: 0, da Adrenalinfertigkeit), zu Benommenheit bei zu Boden geworfenen Feinden, und wird Energie kosten (5) (war: 6 Adrenalin), damit er sofort zur Verfügung steht, wenn ein Gegner am Boden liegt.
Erneuernder Schlag wird auch neu erarbeitet. Es wird 5 Energie kosten, 10...34...40 Bonusschaden (war: die Hälfte) zufügen und sich sofort aufladen sowie 3 Energie geben, wenn es auf einen zu Boden geworfenen Gegner benutzt wird. Es wird eine einsekündige Aktivierungszeit im PvE bekommen.
Außerdem erhöhen wir im PvE den Nutzens von Zuständen auf angegriffenen Gegnern:
Erbitterter Schlag führt nun zu Tiefer Wunde, anstatt nur +10...34...40 Schaden zuzufügen, wenn ein am Boden liegender Gegner getroffen wird. Außerdem fügt er immer +10...18...20 Schaden zu (war: nur, wenn das andere nicht galt).
Yetischlag wird neu erarbeitet und kombiniert schnelles Angreifen mit Flächen-Niederwurf, allerdings nur gegen Gegner mit Zuständen. Wie andere Nicht-Elite-Niederwurf-Fertigkeiten führt Yeti-Schlag zum Verlust allen Adrenalins. (war: 5..41..50 Flächenschaden bei Treffer)
Letztenendes:
Zwergen-Kampfhaltung wird etwas verändert. Es wird 5 Energie kosten (war: 10), +40 Rüstung geben und die Angriffsgeschwindigkeit um 33% erhöhen. Zwergen-Kampfhaltung wird zwar immer noch unterbrechen, aber nur bei Angriffsfertigkeiten. Es wird nicht mehr bei der Benutzung von Fertigkeiten enden.
Ritualisten am Ende der Kampagnen
Mit Ausnahme einiger starker Fertigkeiten haben Ritualisten keinen Platz im PvE am Ende der Kampagnen. Wir haben dieses Problem kürzlich geprüft und die Änderungen, die wir machen, wurden genug getestet, dass wir sie ruhig mit dem kommenden Update einführen können.
Wir führen Änderungen ein, um stärkere Verhexungen, Lebenspunktdegeneration und rüstungsignorierenden Schaden durch Ritualisten zu erlauben:
Wut der Vorfahren [PvP] Schaden wird rüstungsignorierend.
Geisterbrand Brennen-Dauer wird auf 1...4...5 erhöht (war: 1..3..3).
Vernichtung [PvP] sammelt 5...21...25 Schaden pro Sekunde (maximal 150) statt 1...4...5 Schaden pro Sekunde.
Die verhexungsbezogenen Änderungen sind deutlicher:
Gequält war Lingwah wird nach Macht des Herbeirufens verschoben und neu erarbeitet, um bei Ritualisten-Verhexungen die Energiekosten zu senken und die Dauer zu erhöhen. Lingwahs Asche fallenzulassen lädt alle eure Ritualisten-Verhexungen wieder auf. Zu dieser Änderung verändert wir zwei schwache Ritualisten-Fertigkeiten zu Verhexungen und bestehende Verhexungen werden verbessert.
Die neuen Verhexungen sind Wehklage und Erneuernde Welle:
Wehklage führt zu 0...2...3 Lebenspunktdegeneration und fügt, wenn ihr in Hörweite eines Geists oder Kadavers seid, am Anfang 10...42...50 Punkte rüstungsignorienden Schaden zu. Es wird 10 Energie (war: 5) kosten, 1 Sekunde Wirkzeit (war: 1 Sekunde) und 15 Sekunden Wiederaufladung (war: 20 Sekunde) haben.
Erneuernde Welle wird 8 Sekunden lang 2...10...12 Punkte Schaden zufügen und dem Wirker 1...7...8 Energie geben, wenn es endet. Es wird 5 Energie kosten (war: 5), mit 1 Sekunde Wirkzeit (war: 1 Sekunde) und 15 Sekunden Wiederaufladung (war: 10 und beim Halten eines Gegenstandes 0).
Und die Verbesserungen:
Fesselnde Ketten bekommt etwas Neubearbeitung. Es dauert nur 3 (war: 5..15..17) Sekunden, aber fügt und 1...24...30 Schaden pro Sekunde bei sich bewegenden Feinden zu, zusätzlich zu einer Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit um 90%. Fesselnde Ketten wird nun 10 Energie (war: 15) kosten, mit 1 Sekunde Wirkzeit (war: 2 Sekunden) und 15 Sekunden Wiederaufladung (war: 30 Sekunden).
Stumpfe Waffe wird den von seinen Opfern zugefügten Schaden zusätzlich zum Verhindern von kritischen Treffern um 1...12...15 reduzieren. Seine Flächenwirkung wird auf umstehend gesenkt (war: in der Nähe) und seine Dauer wird auf 5...13...15 Sekunden gesenkt (war: 5..17..20). Seine neuen Kosten werden 15 Energie (war: 10) sein, bei 1 Sekunde Wirkzeit (war: 1 Sekunde) und 20 Sekunden Wiederaufladung (war: 12 Sekunden).
Wir schauen außerdem nach, die Optionen für Rüstungsdurchdringung, Beschädigte Rüstung und allgemein die Verbesserung von Ritualisten-Fertigkeiten mit Flächenschaden zu erhöhen.
Grausam war Daoshen wird nun 10% Rüstungsdurchdringung gewähren, wenn es gehalten wird. Seine Wirkzeit wird auf 2 Sekunden erhöht (war: 1 Sekunde), die Wiederaufladung auf 30 Sekunden (war: 5 Sekunden) erhöht und der Schaden auf 10...82...100 gesenkt (war: 10..94..115).
Vernichtend war Glaive gibt nun 20% Rüstungsdurchdringung im PvE. Seine Energiekosten werden auf 5 gesenkt (war: 10), es wird eine Wirkzeit von einer 3/4 Sekunde (war: 1 Sekunde) haben und eine Wiederaufladung von 5 10 (war: 10 Sekunden).
Blick aus dem Jenseits fügt einfach 20...56...65 Blitz-Schaden zu, aber führt auch für 2...5...6 Sekunden zu Blindheit, wenn ihr euch in der Nähe eines Geistes befindet. Die Wirkzeit wird auf 1 gesenkt (war: 2 Sekunden).
Geistersegenstoß wird eine starke Wiederaufladezeitsenkung erfahren, von 20 auf 3, eine Senkung der Energiekosten von 10 auf 5 und eine Wirkzeitreduzierung von 2 auf 1 Sekunde. Die Schadens- und Heilmenge werden auf 20...56...65 gesenkt (war: jeweils 10..82..100) und nur „Eure Geister in Hörweite“ werden geheilt (war: in der Nähe).
Geisterriss wird seinen Schaden über Zeit zufügen, anstatt alles auf einmal zuzufügen. In der dritten und letzten Sekunde fügt es Beschädigte Rüstung zu.
Zuletzt haben wir noch diverse Elite-Fertigkeiten und andere Fertigkeiten angeguckt, die ihren Nutzen durch vorangegangene Änderungen, wie die Verkürzung der Wirkzeiten im PvE letztes Jahr, verloren haben.
Seelenverflechtung, Herr der Rituale [PvP] und Siegel der Schöpfung [PvP] werden neu erarbeitet.
Geisterlenkung wird verstärkt.
Gleichzeitig wird das Siegel der Geister [PvP] einen kleinen Nerf erfahren: Seine Wiederaufladezeit wird auf 30 Sekunden (war: 20 Sekunden) erhöht und der Schaden der Geister auf 5...21...25 (war: 5..27..32) gesenkt.
Taktik-Neuerarbeitung
Taktik ist das langweiligste Krieger-Attribut und wird primär von Sekundärkregern genutzt. Es ist einfach kein Platz für viele reine Defensiv-Fertigkeiten, die dieses Attribut hat, in einem Build, das Spaß machen soll. Abseits von der gelegentlichen Kernfertigkeit fürs Farmen oder Tanken haben Defensiv-Fertigkeiten keinen Platz in Kriegerbuilds, vor allem, da Krieger eh schon einen hohen Rüstungswert durch Rüstung und Schilde haben. Zusätzlich lassen die Energiekosten von Taktik-Fertigkeiten sie besser zu andere Klassen passen. Außerdem haben viele Taktik-Fertigkeiten eine sehr spezielle Funktion, was sie davon abhält, in andere Situationen nützlich zu sein.
Wir versuchen ein paar Defensiv-Fertigkeiten einen offensiven Nutzen zu geben:
Günstige Abwehr gibt am Ende Adrenalin, auch wenn nichts geblockt wurde.
Verteidigungshaltung gibt am Ende abhängig von den derzeit ausgerüsteten Nahkampf-Fertigkeiten Adrenalin (maximal 0...3...4)
Pfeilablenkung wird neu erarbeitet und gibt 75% Blockchance für alle Arten von Angriffen, aber fügt beim Blocken von Projektilen umstenden Feinden eine Blutung zu.
Rausch des Sieges fügt immer +20..40 Schaden zu und gibt euch, wenn ihr mehr Lebenspunkte als der Gegner habt, 1...2...2 Adrenalinstöße.
Wir haben auch eine reine Defensiv-Fertigkeit verbessert:
Schildhaltung gibt für jeden Rang auf Stärke 2 Punkte Schadensreduzierung (maximal 15).
Wir haben ein paar Änderungen an den Soldaten-Fertigkeiten vorgenommen, um ihnen auch einen Nutzen zu geben, wenn man nicht unter einem Schrei oder Anfeuerungsruf ist. Wir haben auch ein paar länger dauernde Krieger-Schreie erstellt, damit sie mit diesen Fertigkeiten zusammenarbeiten:
Soldaten-Verteidigung hat eine zusätzliche Funktion: Ihr erhaltet 1 Adrenalin, wannimmer ihr blockt.
Geschwindigkeit des Soldaten erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit unbedingt um 15% und um weitere 15%, wenn ihr unter den Auswirkungen eines Schreis oder Anfeuerungsrufes steht.
Soldaten-Haltung gibt euch unbedingt 75% Chance zu blocken, aber die Angriffsgeschwindigkeit wird nur unter den Auswirkungen eines Schreis oder
Anfeuerungsrufes um 33% erhöht. Die Fertigkeit bleibt im PvP unverändert.
Zwei schreie wurden ausgewählt, um eine ausreichende Dauer zu haben, um gut mit den Soldaten-Fertigkeiten zusammenzuarbeiten:
"Fürchtet mich!" führt immer noch zu Energieverlust, aber bleibt für 1...12...15 Sekunden auf euch, was euren Nahkampfangriffen eine Chance von +5...33...40% auf kritische Treffer an Gegnern, die sich nicht bewegen, gibt.
"Bis ans Limit!" behält seinen aktuellen Adrenalingewinn-Effekt, aber wird auch außerdem 10...18...20 Sekunden nach Benutzung eure Lebenspunkte erhöhen. Die Wiederaufladung wird auf 15 Sekunden (war: 20 Sekunden) gesenkt, um es aufrechterhaltbar zu machen.
Wir haben auch einen Blick auf Taktikfertigkeiten an sich geworfen. Auch wenn sie weiterhin die Bewegungsgeschwindigkeit genau so wie früher erhöhen,
entfernt "Angriff!" bei Aktivierung Verkrüppelung.
wird "Niemand darf vorbei!" nur noch 5 Energie kosten (war: 10). Die Wiederaufladung wird auf 45 Sekunden erhöht (war: 45 Sekunden), aber es wird eine bedingte Wiederaufladungsreduzierung haben: 1...7...8 Sekunden pro betroffenem Gegner (maximal 25 Sekunden Reduzierung).
"Rückzug!" wurde neu erarbeitet und braucht nun keine toten Verbündeten mehr in Hörweite. Es gibt 33% schnelleres Bewegen und eine 50%ige Blockchance, aber wird für jeden enden, wenn er angreift oder eine Fertigkeit verwendet.
Folgende Taktik-Fertigkeiten, die Niederwurf hervorrufen, werden auch verbessert:
Raufen bekommt die Reihenfolge verändert, sodass ihr eine Haltung benutzen kann, um Raufen davon abzuhalten, euch zu Boden zu werfen.
Schubs wird zu einer Elite-Kombination aus Bullenstoß und Rundumschlag verändert: Zusätzlich zum unbedingten Niederwurf führt Schubs zu 15...63...75 Schaden und der Entfernung der Haltung bei sich bewegenden Gegnern.
Blutmagie-Neuerarbeitung
Die Blutmagie-Linie bietet überwiegend Lebensentzug und Energiegewinn — es ist nicht sehr vielfältig. Dadurch, dass man Blutmagie brauchte, hat Lebensentzug wenig Anwendung in den meisten Builds, und Energiegewinn ist auch eine Sache, die wir im Auge behalten wollen. da Verbesserungen an den Funktionalitäten keine echte Option sind, erforschen wir die Idee, Blutmagie durch weiteren Nutzen zu verbessern und seinen Einsatzbereich zu vergrößern.
Wir haben einige Fertigkeiten erkannt, die gut ins Konzept passen, aber etwas besser werden müssen:
Blut des Aggressoren wird kein Lebenspunkteopfer mehr erfordern (war: 5%) und unbedingt Leben entziehen. Bei angreifenden Gegnern für Blut des Aggressoren für 3...10...12 Sekunden zu Schwäche. Die Wiederaufladung wird etwas auf 5...37...45 (war: 5..41..50) gesenkt und die Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden (war: 3 Sekunden) erhöht.
Bluterneuerung Lebenspunkteopfer wird auf 15% (war: 25%) gesenkt und die Wiederaufladung wird auf 7 gesenkt (war: 10). Der Lebenspunktgewinn am Ende bleibt gleich.
Leben abzapfen bekommt eine schneller Wirkzeit von 1 Sekunde (war: 2 Sekunden), ausgeglichen durch eine etwas höhere Wiederaufladung von 5 Sekunden (war: 2 Sekunden).
Heißhungriger Blick wird sich weiterhin auf den Lebensentzug fokussieren, aber eine Funktionalitätsänderung erhalten. Die Fertigkeit fügt nun 15...27...30 Schaden zu und klaut unbedingt 15...27...30 Lebenspunkte vom Gegner und Feinden in der Nähe. Die Kosten werden auf 8% Lebenspunkteopfer (war: 0), 1 Energie (war: 5), mit einer 1-sekündigen Aktivierung (war: 1 Sekunde) und 10 Sekunden Wiederaufladung (war: 5) geändert.
Die großen Änderungen an der Blutmagielinie kommen in Form von neuen Kombo-Ermöglichungs-Fertigkeiten, von denen ein paar aufs Zaubern bezogen sind.
Siegel der Widerhaken, die deutlichste Änderung, wird neu erarbeitet und bufft euch selbst 1...19...24 Sekunden lang mit dem Zufügen von Blutung auf die Ziele eurer Nekromantenzauber. Dieser starke, nicht entfernbare Buff wird durch hohe 12% Lebenspunkteopfer (war: 8%) ausgeglichen.
Repressiver Blick wird auch neu erarbeitet. Es wird moderate 10...26...30 Flächenschaden verursachen, aber keine Lebenspunkte mehr entziehen. Stattdessen werden Gegner, die von Repressiver Blick getroffen werden und bereits unter einem Zustand leiden, für 5...17...20 Sekunden vergiftet und geschwächt. Die Fertigkeit kostet 10 Energie (war: 15), bei 1 Sekunde Wirkzeit (war: 2 Sekunden) und 10 Sekunden Wiederaufladung (war: 7 Sekunden).
Neidvoller Blick wird eine Verzauberung entfernen und, als Bonus, euch verzaubern, was die Wirkzeit und die Kosten eurer nächsten Verzauberung senkt.
Einige Kombo-Ermöglichungs-Fertigkeiten werden auf physische Angreifer beschränkt:
Blutsbande wird neu erarbeitet und ist eine Flächenverhexung (3...9...10 Sekunden Dauer), am besten für Gruppen aus vielen physischen Angreifern. Verbündete erhalten 5...33...40 Lebenspunkte, wenn sie einen mit Blutsbande verhexten Gegner treffen. Die Wiederaufladung der Fertigkeit wird auf 8 Sekunden erhöht (war: 2).
Dämonenfleisch wird verändert, um am besten bei Charakteren zu wirken, die viele Fertigkeiten benutzen, wie physische Angreifer. Es wird immer dann Lebenspunkte von den eurem Gegner umstehenden Feinden entziehen, wenn ihr eine Fertigkeit benutzt, die auf einen Gegner zielt. Die Kosten werden 5 Energie (war: 1 mit 20% Lebenspunkteopfer, ob das bleibt ist eher fraglich) betragen, bei 1 Sekunde Wirkzeit (war: 1 Sekunde) und 30 Sekunden Aufladung (war: 60 Sekunden).
Zeichen der Wut bleibt seiner Rolle als Adrenalinquelle trau, aber auf andere Art und Weise. Es bekommt eine 3/4-Wirkzeit (war: 1), dauert nur noch 5 Sekunden (war: 5..29..35 Sekunden), aber gibt 0...2...2 Adrenalinstöße bei jedem Treffer und führt am Ende zu Beschädigter Rüstung.
Andere Probleme
Wie immer werden wir die individuellen Gewichtungsprobleme mit diesem Update angehen, eingeschlossen dem Versuchen, durch vergangene Updates hervorgerufene Probleme zu beheben.
Beim Bewerten vergangener Update haben wir einige Änderungen gefunden, die gemacht werden sollten. Ein paar dieser sind Verfeinerungen von Änderungen, die mit dem letzten Update gemacht wurden. Wir haben von Bedenken bezüglich den Auswirkungen vom Selbst-Zufügen von Beschädigter Rüstung durch Aggressiver Refrain sowie Wut des Soldaten und Helden/Gefolgsleuten gehört.
Aggressiver Refrain gibt nun -20 Rüstung, wenn aktiv, aber fügt keine Beschädigte Rüstung mehr zu.
Wut des Soldaten gibt nun -20 Rüstung, wenn aktiv, aber fügt keine Beschädigte Rüstung mehr zu.
Außerdem passen wir Verkrüppelungs-Schuss an. Wir entfernen die schnellere Flugzeit zugunsten einer etwas längeren Verkrüppelungsdauer (1...8...10 Sekunden) (war: 1..7..8).
Wir haben einige weitere Änderungen vorgenommen, um ähnliche Fertigkeiten auf eine Linie mit in vergangenen Update geänderten Fertigkeiten zu bringen. Fürs PvE bedeutet das:
Gemeinsame Heilung wird aktualisiert, um der PvE-Änderungen an Tier erquicken zu entsprechen (wenn ihr die Fertigkeit ausrüstet, braucht ihr Tier zähmen nicht dabei haben) und es wird zusätzlich einen Lebensentzugeffekt haben (5...13...15). Die Heilung bleibt (25...121...145), aber erfordert nicht mehr, dass ihr oder euer Tier unter 75% eurer Lebenspunkte seid. Als zwielichtiger Bonus qualifiziert es sich für Preis für die Fertigkeit mit der längsten Beschreibung. Im PvP wird die Fertigkeit nicht geändert.
Schimmerndes Zeichen macht es wie andere Schaden-über-Zeit-Fertigkeiten und ignoriert Rüstung. Als Ausgleich wird der Schaden auf 5...21...25 reduziert.
Fromme Konzentration wird ähnlich generft wie Mantra des Abschlusses (PvP) ein paar Updates zuvor. Die Energiekosten werden auf 10 erhöht (war: 5) und die Wiederaufladung auf 10 Sekunden erhöht (war: 5 Sekunden).
Dieses Update wird relativ wenig PvP-bezogene Änderungen beinhalten, aber ein paar Änderungen stehen aus:
Unverwüstliche Waffe wird seine Dauer und Wiederaufladung so angepasst bekommen, um mit andere Schutz-Waffenzauber auf einer Linie zu stehen: 3...7...8 Dauer (war: 5..13..15) und 6 Sekunden Wiederaufladung (war: 4 Sekunden).
Vernichtender Angriff wird nach Kritische Stöße verschoben (war: Dolchbeherrschung) und seine Wiederaufladung etwas auf 6 Sekunden (war: 4 Sekunden) erhöht.
Möglicherweise verschieben wir Versprechen des Fuchses und/oder Wut der Heuschrecke nach Dolchbeherrschung, um ein besseres Gleichgewicht bei der Attributverteilung zu erhalten.
Anmut des Federfußes bekommt seine Zustandsreduzierung von 50% auf 25% gesenkt.
Urzorn wird verändert und kostet Adrenalin (4 Stöße) statt Energie (war: 5 Energie). Es behält 15 Sekunden Wiederaufladung.
Hieb des stählernen Fangzahns bekommt seine Wiederaufladezeit entfernt (war: 1, was daran lag, dass diese Fertigkeit Adrenalin geben kann, wenn man einen Gegner am Boden trifft).
Wie oben schon gesagt, ist diese Liste nicht endgültig. Weitere Anpassungen, Zusätze und Löschungen können in unserer letzten Woche des Testens stattfinden. Danke fürs Lesen!
Quelle: http://www.guildwiki.de
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Update 20.02.2010
20.02.2010 - 11:59 von Iron Templer
Update - 20. Februar 2010
Verschiedenes
Unterstützung für eine einmalige Verteilung von Turnierbelohnungspunkten, verbunden mit der Einstellung der Xunlai-Wettstube wurde hinzugefügt.
GuildWiki-Erklärung:
Jeder erhält 50 Punkte bei Hohepriester Zhang im Großen Tempel des Balthasar.
Quelle: http://www.guildwiki.de
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